Let’s Play Plato: Super Metroid Part 11

Achtung Spoiler!

Mit dem Space Jump lässt sich Maridia auch gleich viel bequemer erkunden. Mittlerweile ist auch die eine Tür in dem ersten, großen Raum offen. Den Bereich erkunden wir dann doch gerne. Hinter einigen Räumen finden wir dann den Plasma Beam. Damit sind auch endlich die rosa Weltraumpiraten kein Problem mehr. Außerdem passiert der Plasma Beam auch gleich Gegner. So treffen wir gleich mehrere mit einem Schlag.

Nur an den rollenden Käfern kommen wir immer noch nicht vorbei. Was hinter denen ist wird uns wohl noch verborgen bleiben. Dafür kommen wir aber endlich zu dem Super Missile Container, der uns schon so lange vor Augen war. In dem Grapple Beam Raum gibt es einen kleinen Gang auf halber Höhe für den Morph Ball. Ein Käfer gib uns dafür den nötigen Hinweis und der Space Jump gleicht jeden Fehler wieder aus.

Und wenn wir schon dabei sind, holen wir uns noch eine Erweiterung, die uns so lange geärgert hat. In Brinstar, ganz in der Nähe von Maridia, haben wir nach wie vor immer noch eine Tür vor Augen. Den Gang, den wir schonmal mit dem X-Ray Visor gesehen haben, können wir letzten Endes ganz einfach hochspringen. Ein paar Stellen mit dem Morph Ball überwinden und wir stehen endlich vor dieser Tür. So lange hat sie uns geärgert. Dort finden wir dann den Spazer Beam. Gleich eine weitere Beam-Erweiterung.

Den Abschluss bildet dann noch der letzte große Raum in Maridia. Hier entdecken wir viele kleine und eine große Schildkröte. Die Mutter wirbelt immer in Abständen nach oben. Auf dem Rücken dieser Schildkröte können wir uns stellen und werden bequem nach oben getragen. Mit ein paar gewagten Sprüngen und einer Hangelei an einer Grapple Beam Stelle finden einen weiteren Energie-Tank. Das war heute mal ein erfolgreicher Tag.

Also dann bis zum nächsten Mal.

Euer Plato

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