Let’s Play Together: Star Trek Part 1

Achtung Spoiler!

Auf geht es in neue Abenteuer. Wir starten heute mit einem komplett neuen Projekt, auf das wir beide uns schon seit langem freuen. Lasst die kleinen Fan-Herzen höher schlagen, denn die Rede ist von Star Trek – Das Spiel aus dem Jahr 2013 für die Playstation 3 (und vermutlich einer Menge anderer Konsolen).

Dieses Spiel ist entstanden, als das Star Trek Universum durch den Reboot der Reihe 2009 erneut enorm an Popularität gewonnen hat. Einen kleinen Trekkie hier freut das natürlich ganz besonders. Und wenn jetzt schon drei Filme der neuen Zeitlinie draußen sind, wollen wir euch nun auch einmal dieses Spiel zeigen.

Tatsächlich haben wir das Spiel auch schon ca. seit Release, es war ein Geburtstagsgeschenk von Leo an Plato, wie ihr euch denken könnt, komplett uneigennützig, und wir haben es natürlich damals schon durchgespielt. Aber nach so viel Zeit können wir uns eh an kaum was erinnern. Also keine Sorge, glorreich werden wir uns nicht anstellen.

Was uns aber besonders gut gefällt, ist, dass es sich mal wieder um einen klassischen Koop-Titel handelt. Denn nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades, wir hoffen, dass Mittel eine kluge Wahl war, dürfen wir zwischen Kirk und Spock als spielbaren Charakter wählen. Dabei eröffnet sich dann die Möglichkeit, einen zweiten Spiele hinzuzufügen.

Das lassen wir uns natürlich nicht nehmen und starten zu zweit in dieses Abenteuer. Leo hat klar ihren Favoriten und startet deshalb mit Spock. Plato beschwert sich über Kirk aber ganz sicher nicht. So startet das Spiel dann aber auch direkt actionreich. Belagert und unter Beschuss finden wir uns in einer sehr brenzligen Situation wieder.

Kurz wird uns beigebracht, wie man schießt, dann wechselt die Szenerie auch schon, wie unsere beiden Charaktere aufeinander losgehen. Die Geschichte springt dann aber erstmal acht Stunden zurück, wie die beiden auf der Enterprise in eine Partie 3D-Schach vertieft sind. Wer hier wohl gewinnen würde, steht kaum zur Debatte.

Und so beginnt das Spiel nun richtig. Wir werden beide auf die Brücke zitiert. Das sieht das Spiel als optimale Gelegenheit an, uns das Laufen beizubringen. Mit dem linken Analogstick bewegen wir uns, mit dem Rechten drehen wir die Kamera. So weit so gut. Nur der horizontal getrennte Bildschirm ist noch ein bisschen gewöhnungsbedürftig.

Mit L2 können wir dann wiederum unseren Tricoder zücken. Dieser lässt uns mit verschiedenen, elektronischen Dingen interagieren, Informationen per Scan einholen und zeigt uns vor Allem das nächste Ziel an. So ist die Brücke dann auch schnell gefunden und die Handlung schreitet weiter voran.

Hier erfahren wir, dass in dem nahen Doppelstern-System eine unbekannte Forschungsstation in Not geraten ist. Kommunikation ist nicht möglich und so fällt der Transporter als Möglichkeit komplett weg. Kirk in altbekannter Manier macht daraufhin den Vorschlag, mit einem Shuttle vor Ort selber nach dem Rechten zu sehen.

Spock soll ihn begleiten und so ist unsere nächste Aufgabe den Shuttle-Hangar aufzusuchen. In der folgenden, sehr eindrucksvollen Sequenz fliegen wir nun die Helios-Station an. Das hier nicht Alles nach dem Rechten geht, wird schnell offensichtlich. Denn der Vulkanier, dem wir begegnen, wird ein kurzes Ende bereitet, als die Brücke unter seinen Füßen zusammenstürzt.

So müssen wir uns also einen anderen Weg suchen. Den nächsten Vulkanier können wir allerdings retten, indem wir rechtzeitig die Türsteuerung überbrücken und er so entkommen kann. Jedoch wiederholt sich das Brückenspiel daraufhin erneut. Diesmal sind wir jedoch diejenigen, die auf der Brücke standen.

Während Kirk sich noch an den Resten der Brücke festhalten kann, schlägt es Spock an die gegenüberliegende Wand. Hier wird er von einem wildgewordenen Laser verfolgt. Zum Glück, kann Kirk diesen deaktivieren und mit einer Menge an Kletterei ist dann doch noch die andere Seite erreicht. Ein ordentlicher Schrecken war es aber allemal.

Im nächsten Gang schlägt dann aber die Dekontaminierung fehl und löscht eher uns aus, als mögliche Gefahrstoffe. Passenderweise lernen wir nun, wie man sich duckt, was auch die einzige Lösung hier ist. So schaffen wir es aber auch in die Kommandozentrale, wo wir endlich ein bisschen mehr erfahren. Die Betonung liegt allerdings auf ein bisschen.

Denn der Rest der Crew, inklusive des Captains der Station, ist weiter vorne im Transporterraum der Station. Damit steht auch das nächste Ziel fest. Doch leicht wird das nicht. Alle inneren Gänge sind durch Trümmer blockiert. Die einige Möglichkeit, um das Ende der Station zu erreichen, ist über die Außenhülle.

Eigentlich ist das auch kein Problem. Wir haben Raumanzüge und Magentstiefel. Das Sonnensegel wiederum hält die gefährliche Strahlung der Doppelsterne ab. In der Theorie. Denn das schützende Segel fällt sporadisch immer wieder aus. Dann heißt es Deckung suchen oder verbrennen. Also hechten wir von einer Deckung zur Nächsten.

Jetzt müssen wir noch durch den Raumstationskern. Einzige Möglichkeit hierfür ist die rotierenden Elemente anzuhalten. Einer muss dafür die Bremse kurzzeitig aktivieren, während der Andere die Verankerung durch Phaserbeschuss einrasten lässt. Klingt in der Theorie simpel und klappt auch bei den ersten beiden Ringen gut.

Doch beim letzten Ring trifft der Solarwind wieder auf uns und wir haben nur kurze Zeitfenster, um wirklich agieren zu können. Aber letzten Endes ist auch das geschafft und wir müssen uns über einen letzten freien Abschnitt kämpfen. Zum Glück, können wir uns hier Deckungen schaffen und erreichen so den Transporterraum.

Hier treffen wir auf den Captain T’Mar, eine alte Bekannte von Spock. Kirks natürliche Reaktion ist ein kurzer Flirt, der jedoch eiskalt von der Vulkanierin ignoriert wird. Heißt also, dass wir nun nur noch die Crew und uns evakuieren müssen. Das machen wir aber bloß nicht mehr heute.

Also dann bis zum nächsten Mal.

Eure Leo und Plato

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