Rückblick Woche 19.47

In der 47. Woche von 2019 (Woche 19.47) ist passiert:

Bei Link’s Awakening:

Wir sehen ja unseren Fehler ein. Einen Weg gab es tatsächlich noch. Recht am Anfang hatten wir einen unterirdischen Gang entdeckt, bei dem wir bloß wegen des Schalterblöcke nicht weitergekommen sind. Da wir diese ja jetzt relativ frei, es fühlt sich immer noch nach Schummeln an, verstellen können, kommen wir hier auch weiter.

Tatsächlich führt uns dann dieser Weg auch zum Dungeonitem, dem stärkeren Kraftarmband. Damit können wir nun auch endlich die Elefantenstatuen anheben und durch die Luft werfen. Damit kommen nun einige Wege in Frage. Zu viele, denn wir verirren uns schon wieder. Den Höhepunkt erreicht die Odyssee, als wir das Labyrinth auf einmal verlassen und auf einer kleinen Insel mitten in Wildwasser enden.

 

Bei Pokémon Schwert:

Das war ja mal ein Start in’s Abenteuer. Nicht nur sind wir bereits dem Champ begegnet und haben unseren Starter erhalten, wir sind auch gleich einem äußerst mächtigen und mysteriösen Pokémon im Schlummerwald begegnet. Jetzt ein bisschen Ruhe wäre nicht schlecht. Holen wir uns also erstmal unseren PokéDex ab.

Dafür müssen wir ins Labor der Professorin in Brassbury. Hier treffen wir dann auf ihre Enkelin und Assistentin Sania, die früher eine Weggefährtin von Delion war. Sie installiert uns kurzerhand den Dex, scheinbar mittlerweile eine App, auf unserem Rotom-Phone. Dann schickt sie uns weiter zu dem Haus ihrer Großmutter auf Route 2.

Auf dem Weg nach Brassbury hatten wir schon Pokébälle zur Hand und so unser Team gleich erweitert. Selbstverständlich machen wir damit auf Route 2 weiter. Bevor wir also das Haus von Prof. Magnolica erreichen, besteht unser Team neben Chimpep aus Meikro, Kleptifux, Zigzachs, Kamehaps und Sensect. Paar Trainer haben wir auch schon plattgemacht.

 

Bei Luigi’s Mansion 3: 

In der zweiten Etage waren wir zwar schon, aber dank des Hinweis unseres Polterpinschers kommen wir mit einem Saugschuss auch ganz leicht in das Restaurant hinein. Nachdem wir eine Runde Billard gespielt haben, geht es auch direkt in den Essensbereich. Nachdem hier alle Geister gefangen sind, steht der Weg in die Küche frei.

Hier treffen wir auf den schaurigen Küchenchef. Bevor wir ihn blenden können, müssen wir ihm zuerst mit den herumliegenden Melonen oder Fischen die Bratpfanne aus der Hand schießen. Sonst besiegt man ihn aber auch wie jeden anderen Geist. Als Belohnung winkt der Aufzugsknopf für den vierten Stock. Zumindest beinahe.

Denn Luigi lässt sich diesen direkt vor seiner dicken Nase von einer Ratte wegschnappen. Die verschluckt den Knopf und türmt. Diese müssen wir dann durch das halbe Stockwerk jagen, bis wir endlich den Aufzug wieder betreten können, um das nächste Stockwerk zu erreichen. Allerdings will der Prof. vorher noch was von uns.

 

Bei Gravity Rush 2:

Da sind wir also in Jirga Para Lhao und fast schon überwältigt von all den Farben und Menschen. Bevor wir dann jetzt auch mit der Handlung weitermachen. Wollen wir uns erstmal ein bisschen umsehen. Und am Besten klappt das, indem wir Syd unter die Arme greifen. Er braucht für sein mysteriöses Projekt eine Schraube.

Diese kriegen wir von Gawan, wenn wir eine Weile für ihn auf den Laden aufpassen. Gesagt, getan. Doch Syd nutzt unsere Großzügigkeit aus. Er braucht noch Draht und ein Stahlrohr. Den Draht kriegen wir von einem Händler, weil wir seine Lieferung noch schnell auf das Schiff bringen und das Rohr kriegen wir für das Fassen eines Diebes.

Und ihr fragt nun, was Syds geheimnisvolles Projekt ist? Es ist wieder die gleiche Hand, die er schon in den letzten Parts benutzt hat. Allerdings macht er damit Bangas Kindern viel Freude. Deshalb lassen wir es ihm nochmal durchgehen. Dass die Story aber bei Vogo Sun weitergeht, deutet daraufhin, dass wir nicht jedem verzeihen werden.

 

Bei Dragon Quest Builders 2:

Da ist der Durchbruch auch schon geschafft und auch der zweite Arm des Flusses fließt nun in unseren Teich. Der Kreis ist geschlossen und wir haben tatsächlich die Tafelziele abgeschlossen. Nun werden uns gleich noch mehr, optionale Ziele geboten, für die wir Minimedaillen erhalten können. Nur Malroth wird von seltsamen Stimmen geplagt.

Zwar könnten wir jetzt auf die nächste große Insel weiterziehen, aber wir wollen lieber noch ein bisschen bauen. Immerhin brauchen unsere Bewohner was zu tun. Felder für Arbeit und Versorgung müssen her. Und natürlich eine Behausung wäre nicht schlecht.

 

Eure Leo und Plato

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