Rückblick Woche 19.45

In der 45. Woche von 2019 (Woche 19.45) ist passiert:

Bei Luigi’s Mansion 3: 

Wir haben einen Staubsauger und wir haben keinen Plan. Unser schöner Luxus-Urlaub hat sich in einen Alptraum verwandelt und alle unsere Freunde sind weg. Wir sollten Sie suchen gehen. Zum Glück hat unser Polterpinscher eine Fährte aufgenommen und führt uns zum Treppenhaus. So gelangen wir zurück in die Lobby. Bloß einladend wirkt die nicht mehr.

Und was auch bei weitem nicht einladend ist, ist der erste Kampf, den wir uns nun stellen müssen. Mitten im Foyer müssen wir einen Geist fangen. Der Schlüssel zur Lösung ist die Kombi aus Stunnen mit der Taschenlampe, Ansaugen, Ziehen und durch die Gegend werfen.

Wir kommen auch gleich weiter hoch, wo uns unser Polterpinscher uns zu dem Gemälde führt, in dem Professor I. Gidd gefangen gehalten wird. Ganz in der Nähe finden wir dann auch die Düsterlampe, mit der wir den Professor dann auch aus seinem flachen Gefängnis befreien können.

Prof. I. Gidd ist befreit und will erstmal zu seinem Auto. Er weiß, dass wir wissen, wo es ist, weil wir ja den Schreckweg FL-U daraus haben. Also geht es wieder runter in die Tiefgarage. Doch hier erwartet uns eine böse Überraschung.

Der Geist, der sich als der Typ vom Empfang ausgegeben hat, ist hier am Wüten. Den müssen wir erstmal loswerden. Allerdings ist der ein bisschen klüger und blockt unseren Stroboblitz mit den Koffern. Aber wir sind schlauer und kriegen ihn dann doch klein. Dabei lässt er zwei Aufzugsknöpfe fallen.

Jetzt wieder zurück zu unserem Prof. Dieser schnappt sich ein kleines Objekt aus seinem Auto und auf Knopfdruck dehnt es sich zu einem großen, mobilen Labor aus. Gleichzeitig übergibt er uns den Virtual Boo, letztlich unser Pause-Menü, und schickt uns in den fünften Stock, um seinen Koffer zu besorgen. Allerdings schnappt sich eine Geistermagd diesen. Die Verfolgung beginnt.

 

Bei Link’s Awakening:

Wir sind immer noch im Fischmaul unterwegs und verzweifelt auf der Suche nach dem Dungeon-Item. Zu allem Überfluss hat der Mini-Boss, der Stalfos-Meister, dieses gestohlen. Insgesamt viermal müssen wir gegen ihn antreten und dabei durch das halb Labyrinth verfolgen.

Doch am Ende werden wir mit dem mächtigen Enterhaken belohnt. Nun kommen wir auch an alle Ecken des Dungeons und letztlich zum Boss, dem Schleim-Aal. Wir weichen seinem Schweif aus, ziehen ihn mit dem Enterhaken aus dem Versteck und hauen ordentlich auf die Schwachstelle. Als Belohnung gibt es einen Herz-Container, das Wind-Marimba und eine düstere Prophezeiung.

Fischmaul ist gemeistert. Und wir wissen auch schon, wie es weitergehen soll. Der Hinweis deutete auf die antiken Ruinen hin. Da waren wir ja schon durch Zufall. Trotzdem geht es für uns erstmal ins Zoodorf. Und hier treffen wir auf Ulriras Frau. Diese freut sich sehr über unseren Besen, den wir im Tauschgeschäft von Dr. Wright erhalten haben.

Sie gibt uns im Austausch einen Angelhaken, den wir auch gleich noch dem Angler unter der Brücke am See übergeben. Er spannt den ein, wirft die Angel aus und fischt die Halskette der Nixe. Diese überlässt uns dann im Gegenzug eine ihrer Schuppen. Wir müssen sie bloß selber rausreißen. Eingesetzt in die unfertige Statue offenbart sich ein Geheimgang, in dem wir die Lupe finden. Damit können wir unsichtbares wie zum Beispiel den Zora im Zoodorf und Goriya am Strand, der uns den Bumerang im Tausch gegen unsere Schaufel gibt.

Aber nicht nur tauschen wollen wir heute. Mit dem Enterhaken kommen wir in ein noch komplett unerforschtes Gebiet südlich der Urunga-Steppe. Hier werden wir kreuz und quer von ein paar Schildern geleitet, was gar nicht so einfach zu verfolgen ist. Am Ende öffnet sich eine Höhle, wo wir den Krötenkönig Wart kennenlernen. Diese bringt uns den fetzigen Rap bei, mit dem wir Leben in unlebendige Dinge bringen können.

 

Bei Dragon Quest Builders 2:

Es sieht echt gut aus mit unserer Insel. Das Gras sprießt nur so und der Fluß wächst jede Minute. Bei so viel guter Arbeit können wir uns auch mal eine Auszeit gönnen. Passend dazu erzählt der haarige Einsiedler uns von mystischen kleinen Inseln, den Gestaden der Entdecker. Mit ein paar Dankbarkeitspunkten können wir direkt dahin segeln.

Vor Ort finden wir dann die sumpfigen Schären, eine Insel mit verschiedensten Gebieten. Unsere Aufgabe ist klar. Wir kriegen zwei Listen mit Objekten,  die wir hier finden sollen. Zwei Besonderheiten gibt es hier nun. Zum einen werden die Inseln immer wieder neu generiert, wenn wir sie betreten. Wir können also nach Herzenslust Materialien sammeln, ohne uns Gedanken um die Landschaft zu machen. Zum anderen erhalten wir unendlich Ressourcen für jede abgearbeitete Liste. Es wird besser und besser.

 

Also dann bis nächste Woche.

Eure Leo und Plato

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