Let’s Show Plato: Hazelnut Bastille – Dawnthorne Prequel

Achtung Spoiler!

Da stehen wir also wieder am Anfang vom Dungeon. Zwei Gründe hat es, dass ich heute nochmal einen Part von Hazelnut Bastille hochlade. Zum einen habe ich rausgefunden, wie man weiterkommt. Und ja, wenn ihr es seht, bemerkt ihr, was ich für ein Trottel war. Es war wirklich viel zu offensichtlich.

Zum anderen läuft die Kampagne zu dem Zeitpunkt, zu dem das Video hoffentlich hochgeladen ist noch gut 20 Stunden. Und vor Kurzem erst hat der Entwickler Aloft angekündigt, dass es für alle Unterstützer kostenlos ein 8-Bit Prequel zu Hazelnut Bastille mit dem Titel Dawnthorne geben wird. Also die beste Gelegenheit, um nochmal meinen Beitrag zu leisten diese Kampagne ein bisschen zu unterstützen.

Nun aber zurück zur Demo. Tatsächlich ist des Rätsels Lösung, dass wir im ersten Raum auf der linken Seite, oder wohl eher ich, vergessen haben, dass es noch eine weitere Tür gibt. Diese führt uns mit der Zeit in eine Sackgasse, wo wir für das Besiegen aller Gegner einen Schlüssel erhalten.

Damit können wir an anderer Stelle weiter und erreichen nach einigen Räumen ein abscheuliches Biest. Ein einzelnes Auge, ein riesiges klaffendes Maul und wir Schildkröten-Panzer bilden den Kern dieses Monsters. Die Panzer können wir dann auch angreifen, um diese loszulösen. Dabei müssen wir nur aufpassen, dass wir nicht von seinen Blitzen getroffen werden.

Sind die Panzer gelöst, können wir den Körper des Monsters attackieren. Nach einigen Treffern ist dieser Gegner besiegt. Wir erleiden aber auch massig Schaden. Am Ende ist es eine wirklich knappe Geschichte. Aber als Belohnung erhalten wir den Manifestator. Mit diesem Gegenstand können wir bis zu drei elektrisch leitenden Säulen erschaffen.

Und nun können wir uns an die restlichen Rätsel wagen. Denn der Manifestator hat drei Aufgaben. Zum einen können wir mit den Säulen die beweglichen Elemente an einer Stelle halten, zum anderen können wir die Laser umleiten und zu guter Letzt können wir damit die gefährliche Hochspannung zu entsprechenden Empfängern leiten.

Damit steht uns auch endlich die rechte Seite des Dungeons zur Verfügung. Hier müssen wir nun vier der eulenförmigen Schalter aktivieren, damit ein Mechanismus die Flüssigkeit aus den anderen Räumen pumpt. So gelangen wir zur wohl finalen Tür. Hinter dieser erwartet uns der Endboss des Dungeons, eine riesige Krabbe.

Diese kann Blubberblasen spucken und Schallwellen mit Hieben ihrer mächtigen Klauen erzeugen. Verwunden können wir sie aber nur in ihrem Gesicht. Es ist bloß recht riskant, an dieses heranzukommen, so dass wir dabei massig Schaden nehmen. Irgendwann fällt uns aber auf, dass wir mit dem Manifestator einen Stromkreis schließen können, der die Krabbe einmal grillt und kurzzeitig lähmt. Damit ist der Sieg unser.

Also dann bis zum nächsten Spiel.

Euer Plato

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